sábado, septiembre 01, 2007

¡Yioqui pretsiosi...!

Recientemente me he vuelto a aficionar a los juegos. Cuando digo juegos, lo hago en el más amplio sentido de la palabra, ya sea hablando de videojuegos, juegos de mesa o cartas, juegos de rol, librojuegos, juegos de beber y/o romper el hielo, juegos de socialización/grupo, juegos eróticos... mmmm eróoooticos aggg (voz de Homer).
Concretamente, durante mi viaje a Italia, tuve tiempo de aprender algunos juegos nuevos (no de esos precisamente), amén de jugar a juegos de cartas muy conocidos (Uno/Hijoputa, Burro, Mentiroso, Póquer Texas Hold'em y Póquer de 5 cartas). Como todos estos están más vistos que el tebeo, voy a explicar tres juegos desconocidos para mí hasta entonces:


Treinta y uno (Thirty-one)

Juego de cartas que hace uso de la baraja francesa (en teoría se podría jugar también con la española, incluyendo ochos y nueves, aunque lo suyo sería tener dieces y sotas por separado, de lo cual carece ésta). Pueden jugar bastantes personas ya que se reparten 3 cartas por jugador y durante todo el juego siempre tendrán 3 cartas en sus manos; también se dejan tres cartas más boca arriba sobre la mesa, junto al mazo de cartas. El objetivo de cada mano es reunir el mayor número de puntos con las tres cartas (aunque a menudo la meta se relega a evitar ser el que menos puntos obtenga...). El valor de las cartas es el número de la misma, excepto para las figuras (J, Q, K) que todas valen 10 puntos, y el as (A) que vale 11. Los puntos de las cartas que uno posee sólo se pueden sumar si éstas son del mismo palo (por ejemplo, si tenemos un 2 y un 4 de corazones, y un 8 de tréboles, nuestra puntuación actualmente es 8). Afortunadamente, hay más maneras de combinar cartas; veámoslas todas:
A. Tres cartas de distinto palo. Puntuación: la carta de mayor valor.
B. Dos cartas de igual palo y otra de distinto palo. Puntuación: la suma de puntos de las cartas del mismo palo, o la carta suelta, lo que sea mayor.
C. Tres cartas del mismo palo. Puntuación: la suma de puntos de las tres cartas, hasta un máximo de 31 que sería teniendo dos cartas de valor 10 (K/Q/J/10) y el as (valor 11).
D. Trío de alguna figura (tres ases, tres jotas, tres reinas o tres reyes). Puntuación: 30.5
E. (Opcional) Trío de cualquier número (tres doses, tres treses, tres cuatros, etc). Puntuación: 30.5

El juego se desarrolla por turnos en el sentido de las agujas del reloj (es decir, hacia la izquierda). En cada turno, un jugador puede hacer UNA de estas cosas:
A. Pasar. Si todos los jugadores pasan consecutivamente se cambian las tres cartas de la mesa por tres nuevas cartas del mazo (raramente ocurre).
B. Cambiar sus tres cartas a la vez por las tres que hay sobre la mesa. Esto puede convenir si la puntuación de las cartas que hay actualmente en la mesa es mayor que la del jugador.
C. (Opcional) Pedir que se cambien las tres cartas de la mesa por tres nuevas del mazo. Evidentemente, esto consume su turno.
D. Esta es la acción más habitual y consiste en cambiar una de sus cartas por una de las tres que hay en la mesa. A continuación puede hacer lo siguiente:
  • Nada más, le toca el turno al jugador de la izquierda.
  • Si consigue 31 puntos, finaliza la mano siendo el ganador. Todos muestran sus cartas para ver quién es el perdedor.
  • Si no tiene 31, pero sí una cifra que considera alta para "no perder", puede decidir cerrar el juego, diciendo "cierro". Esto significa que a la mano sólo le queda un turno, así que los jugadores deben de hacer una buena jugada en su turno para maximizar su puntuación y no quedar últimos. Cuando el turno vuelve al jugador que ha cerrado, se acaba la mano y se muestran las cartas. Normalmente, cerrar teniendo más de 20 puntos te asegura no perder la mano.
No hay especificado oficialmente qué pasa tras el juego, lo normal es que al jugador perdedor de cada mano se le incremente en 1 punto un marcador, hasta un valor máximo fijado inicialmente (normalmente 3 ó 5). El primer jugador en llegar a ese valor, es el perdedor del juego y normalmente tendrá que sufrir un castigo ideado por el resto, por ejemplo pagar la cuenta si se está jugando en un bar. Hay variantes, como obviar lo del marcador, y que el perdedor de cada mano esté obligado a beber un chupito de un solo trago, o una pinta de cerveza, etc... También se puede hacer una aportación de dinero antes de empezar a jugar cada mano, y el ganador de la misma se lo lleva, o el perdedor paga una consumición al ganador... Lo que los jugadores consensúen.

En mi caso, yo jugué casi todas las veces con las reglas opcionales, y no había premio para el ganador, pero sí castigo para el perdedor, que era el primero en sumar 3 manos perdidas.


Manos golpeantes o "Tap-tap"
(Slapping hands or Tap tap)

Se juega sentado alrededor de una mesa (preferentemente más de 4 personas). Todo el mundo pone las palmas de las manos sobre la mesa, delante de los jugadores que tiene a su izquerda y derecha. De esta manera, todo el mundo tiene sus brazos entrelazados con sus vecinos, y todos tienen dos manos "extrañas" delante.

La persona que empieza da un golpe con una de sus manos y la mano situada a su derecha puede:
A. Dar también un golpe, con lo que el turno sigue a la siguente mano.
B. Dar dos golpes seguidos, con lo que la dirección de juego pasa a ser la contraria.
C. Si una mano falla por no respetar el turno o por tardar demasiado en reaccionar, queda eliminada (sólo esa mano). Cuando las dos manos de una persona están eliminadas, esa persona se retira (los jugadores a derecha e izquierda del eliminado NO entrelazarán sus brazos, todo queda tal cual esté). Se reanuda el juego siempre con un golpe, y con turno hacia la derecha; normalmente empezará la mano que hizo a otro cometer el fallo.
Entre manos adyacentes se permiten "batallas" a dobles golpes para despistar, o ponerse de acuerdo para eliminar, siempre y cuando se respeten las reglas A, B y C. Este juego pone a prueba la atención y los reflejos, puesto que continuamente el turno varía de sentido, y es fácil caer en el error, además de que los jugadores han de procurar mantener un ritmo rápido para fomentar el dinamismo.

Posibles variantes:
  • la regla B no existe, se cambia el sentido cuando dos manos golpean a la vez.
  • la persona que falla, no se elimina, sino que bebe un trago o chupito, lo cual afectará indudablemente de forma negativa a los reflejos.
  • también cambiando la regla B: un golpe continúa en el mismo sentido, dos golpes hacen saltarse una mano, y tres golpes invierten el sentido.


    Nudo humano (Human knot)

    Se juega de pie en un lugar espacioso. Un grupo grande de personas (entre 10 y 20, o más) se sitúan formando un corro; a continuación los participantes cierran los ojos (mejor si no se hace trampas, pillín) y todos se dirigen al centro del corro con las manos en alto. Una vez que están reunidos, y sin abrir los ojos, agarrarán con sus manos las manos de dos personas, a poder ser intentando que no sean las que estaban cerca. Ya se pueden abrir los ojos.

    Si todos los participantes tienen a sus dos personas cogidas de las manos, lo que se ha producido es un nudo humano, con cadenas de brazos que se superponen unos a otros formando un lío. El objetivo es, colaborando entre todos, deshacer el nudo sin soltar las manos, deduciendo en cada momento cuál será el mejor movimiento para liberarlo, ya sea pasando los brazos por encima o por debajo de los cuerpos, moviéndose unas cuantas personas en la misma dirección, etc... Se puede producir más de un anillo dependiendo de a quién se hayan agarrado las manos.

    Hay que tener cuidado porque es fácil que con los movimientos más de una persona quede "atrapada" entre brazos o que los suyos estén alrededor de varias personas, o algún cuello quede fuertemente rodeado. En caso de que la cosa se vea muy complicada, se puede optar por soltar uno de los enlaces y de esa manera, una vez resuelto el entuerto, obtendremos una cadena humana en lugar de un anillo.

    La parte más positiva de este juego es que ayuda a socializar y a perder el miedo al contacto con los demás, fomentando además el trabajo en equipo, el espíritu de grupo y, por qué no decirlo, la aproximación, el roce entre cuerpos y los abrazos (en teoría involuntarios, pero sólo en teoría...). En este juego, por tanto, nadie pierde y, una vez resuelto el rompecabezas, todos ganan. La sensación es muy positiva, tanto durante el transcurso del juego, como al finalizarlo satisfactoriamente, que suele acabar entre aplausos, risas y vítores.